「是的,我知道这很难。」
苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。
「但是,如果一旦你们做好了,那麽将会带给玩家们全新的体验!」
那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!
想想看。
你操控着saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!
但就是在这样的情况下,你靠着连续的极限格挡,规避了所有伤害!
同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!
「我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!」
苏砚承挥舞着双手,「最後,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,并对原本满血的对方,上演血条消失术!」
「卧槽,酷!」
蘑菇眼里已经开始放光了。
武内崇也忍不住畅想,点头同意这个想法,随後问:「所以我们搭配这一套战斗系统,还是做《边缘行者》和《凝望深渊》那样的开放世界吗?
就让玩家们扮演主角卫宫士郎,探索冬木市,然後带着saber到处触发战斗,开启剧情?」
「当然不!」
苏砚承否决了,转身笔走龙蛇,写完一拍:「我们做这个!」
「箱庭探索!
线性剧情!」
「按照故事大纲,最终的BOSS无非就是其他职介的英灵,这样就给了我们不同的关卡BOSS!
"
苏砚承解释道,「而不同的关卡BOSS,则可以造就每一关的风格差异。
比如剧情里,和rider—美杜莎的战斗,地点是在鲜血结界笼罩的校园里。
跟caster—美狄亚的战斗,是在柳洞寺。
和basaker—赫拉克勒斯的战斗,可以放在爱因兹贝伦城堡。
更别说还有固有结界这种东西。
那麽顺势而为,去挑战不同的BOSS,顺势就能营造出不同风格的关卡。
无论是小怪,还是地图设计,还是美学风格。
魔力、宝石、结界、符文、魔术工房、古老的城堡、剑丘的黄沙————
武内崇和主美们,大可以在其中充分的挥洒艺术细胞。
从而在不同的关卡上,带给玩家们风格不同的,极致的美学享受!
「而且既然是远古英雄的战斗,那麽自然可以参考一下宗教壁画,神话的油画,塑造出那种史诗感的感觉!」
苏砚承无端想到了紮克·施耐德。
不就靠着一手史诗感的拍摄手法,油画构图参考而出名麽。
「另外别忘了,其实每个关卡的风格和美学塑造,也能从另一面,对剧情人物进行塑造。」他多提了一嘴。
「哦!」
作为美术,武内崇瞬间开始兴奋了,「我懂了我懂了!」
苏砚承说到这里,口有些渴了,清了下嗓子,稍作歇息。
泷川雅美适时的递来一杯温水。
「谢谢。」
苏砚承战术喝水,看了眼锺。
已经十二点,也差不多准备开始收尾了。
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