又比如邪教贩卖的安神香,底层工人明知长期使用会精神失常,却仍愿意购买,因为那至少能在幻觉里忘记饥饿——」
所以当玩家在这个城市里行走,简直就不缺剧情素材好吧!
「什麽洗衣妇萨拉,丈夫因为工伤截肢後,每天凌晨两点起床洗衣,双手因为长期泡在硷水中溃烂流脓。
年迈织工威廉,因为双手颤抖无法作业,被儿子送进了济贫院,因为偷吃了一根胡萝卜,被管理员活活打死。
还有五岁的烟囱清洁工,小吉米——
然後在这样的情况下,还到处游荡着发疯的非凡者,和神神叨叨的邪教。」
「.
蘑菇差点受不了:「行了行了行了,别说了。」
然後在这样的底色下,再稍微用几个任务,几个场景,刻画一下上层的光鲜。
那些所谓的「维多利亚式」的美好。
苏砚承甚至都不需要明说,玩家自己就能体会很多。
「但是这样的话,会不会太压柳了?」
蘑菇提出疑问,「场景本来就是又黑又阴,又是雾和雨的。」
「压抑就对了!」
苏砚承弹了个响指,「不压抑,那麽怎麽凸显其他角色的重要性呢?」
还是几个游戏的例子。
这种底色压抑,场景阴郁的游戏,要怎麽对冲玩家的这种情绪呢?
《巫师3》,用的是希里、叶奈法和特莉丝。
《荒野大镖客2》,用的是营地和类似家人的温情。
还有很小众的,《赛博朋克酒保行动》,也是用主角身边的人物和自己的小、
屋——
所以看出什麽没?
原着里,克莱恩需要锚点,在疯狂和理性间寻找人性。
而在魔改的游戏里,玩家也需要锚点,来对冲压抑。
「所以,我们的主角有家人——妹妹梅丽莎,和哥哥班森。」
苏砚承说,「这是无论玩家选择什麽出身,都会始终伴随的角色,无论你做出什麽选择,剧情分支走向如何,他们都会始终寻找你和拯救的人物。」
比如一开始穿越後,面对两条路线。
一条是融入原身背景。
一条是离开原身家庭。
融入原身背景的剧情线好写,就像大卫的妈妈葛洛莉亚一样。
有多温情就写多温情。
什麽哥哥努力的工作,节衣缩食给省下来的学费;什么妹妹每天为你准备好的肉汤——
不管生活多艰难,兄妹俩始终微笑待你。
而如果选择离开原身家庭。
那麽就顺势让兄妹俩疯狂的寻找主角。
一开始,玩家先偶尔看见街头的寻人启事。
久了,就会看见警察局里闹事的疯男人,他责怪警察没有尽责。
再久一点,你会听说傍晚街头,一边发启事一边哭泣的女孩。
她嘶哑的喊着:「请问你见到我的哥哥了吗?」
如果玩家的选择下,自己始终没有被家人找到,那麽抱歉苏砚承的刀客不留情。
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